Come promesso,
Livello di Battle Pass 20
31,4 ore di gioco su steam
Rateo K/D: 1,29
Vittorie: 50%
Assistenze: 642
Medaglie: 681
359 uccisioni corpo a corpo
200 Headshot
112 Uccisioni con granate
79 Assistenze da pilota
Accuratezza: 31%
Partiamo dal presupposto che il multiplayer di Halo Infinite prende le meccaniche migliori da tutti gli Halo precedenti, soprattutto dal quinto e dal terzo capitolo, con un bilanciamento che non credo di aver visto in nessun’altro fps multiplayer; Tutte le armi hanno i loro punti di forza e debolezza, in un’equazione che tiene anche conto della mappa, della rigenerazione delle bocche da fuoco, dal gioco di squadra e dall’utilizzo in combinazione con gli attacchi corpo a corpo.
In particolare, stilando una lista di tutte le armi:
- BR75 Battle Rifle
In assoluto la miglior interpretazione del BR di sempre, con i suoni di Halo 4 e 5 ma con il design di Halo 2, senza subire grosse variazioni di gameplay
- Cindershot
Arma molto peculiare, che, come per sua “sorella”, prevede di usare costantemente le due modalità di attacco (libera e tracciata) dimostrandosi ottima sia dalla corta che lunga distanza. Francamente non vedo come la si possa migliorare o bilanciare, perché è semplicemente perfetta in ogni suo elemento, dalla cadenza di fuoco e alla velocità di ricarica (in generale la scelta di ricaricare un colpo alla volta è stata molto intelligente)
- CQS48 Bulldog
Molto criticato, ma per me è una delle armi più divertenti da usare. Se si sfrutta la sua gittata, molto “realistica” per essere il fucile a pompa di un videogioco, e la sua cadenza di fuoco può fare stragi. Forse servirebbe un colpo nel caricatore in più, ma con una combinazione granate + corpo a corpo uccide abbastanza velocemente.
- Disruptor
Pistola estremamente sottovalutata, che nella corta distanza e soprattutto nelle modalità di conquista può tranquillamente distruggere un’intera squadra nemica. Il segreto rimane provare a colpire il nemico almeno tre volte per poi finirlo con un corpo a corpo.
- Energy Sword
Ho notato che rispetto ai precedenti capitoli la lama si schiera molto più rapidamente, e grazie alla combinazione con il rampino, con i propulsori o con il repulsore [per fare il rocket jump] ha trovato una seconda giovinezza
- Gravity Hammer
Hanno potenziato notevolmente la gittata ma intelligentemente hanno ridotto il rateo di fuoco. L’unica cosa che vorrei è un attacco melee normale che non consumi energia.
- Heatwave
Altr’arma potentissima, il segreto rimane alternare costantemente le due modalità di fuoco orizzontale o verticale e provare a sfruttare il rimbalzo dei proiettili, anche se in certi casi con il fuoco amico potrebbe essere letale. Inoltre, ha una gittata incredibile, quasi come quella del fucile d’assalto.
- Hydra
Lanciarazzi controverso, ho notato che la modalità non tracciata pare faccia meno danno ma non ne sono molto sicuro. In ogni caso preferisco sparare con il fuoco libero per sciogliere i veicoli o eliminare con la gittata delle esplosioni squadre di nemici
- M41 SPNKR Rocket Launcher
Il buon vecchio lanciarazzi, solo un po' troppo debole contro i veicoli
- MA40 Assault Rifle
Probabilmente la miglior interpretazione del fucile d’assalto della serie, dove svolge egregiamente il suo scopo di arma primaria. Come hanno detto, preferisco non sia più nerfato o potenziato, perché si è raggiunto una sorta di equilibrio quasi impossibile da replicare
- Mangler
In assoluto l’arma più forte del gioco, con una cadenza elevata, un caricatore mostruoso e una riserva di proiettili estremamente ampia, oltre ad un respawn costante. Semplicemente, grazie alla baionetta un colpo a segno è più che sufficiente per eliminare un nemico con un attacco corpo a corpo, e dunque nelle mappe strette o nelle modalità di conquista in quelle ampie può tranquillamente regalare anche serie da dieci se si è bravi.
- MK50 Sidekick
Oramai la pistola è stata declassata ad arma per fare gli headshot quando il nemico è di spalle o le munizioni dell’AR sono finite, e mi va benissimo così.
- Needler
Serve molta abilità per poterla utilizzare perché le mappe di Infinite hanno numerose coperture e gli spartan estremamente veloci. Un piccolo segreto è ricordarsi che la ricarica con l’arma completamente scarica è infinitamente più lunga di una ricarica normale
- Plasma Pistol
Nella preview era perfetta, ora non riesco più a sovraccaricare gli scudi, stesso problema della Pulse Carbine
- Pulse Carbine
Anche questa nella preview era perfetta, ora pare che 343i volesse inserirla come arma da medium-short range, in una sorta di posizione tra il Commando e il BR, ma il tracciamento pare completamente rotto e funzionale solo quando si mira
- Ravager
Anche lui nella preview era perfetto, ma è stato nerfata malissimo
- S7 Sniper Rifle
Ora svolge pienamente il suo compito di arma di precisione ed è difficilissimo fare gli Headshot no-scopre
- Sentinel Beam
Ammetto di averla usata poco, ma il raggio sentinella mi è sempre parso letale contro i veicoli
- Shock Rifle
Vedo gente che su youtube fa le peggio stragi ma per me è difficilissimo mirare. Aumenterei il caricatore di altri 3 colpi sinceramente o renderei più rapida la ricarica.
- Skewer
L’arma più divertente da usare nel gioco, se si riesce a gestire bene la mira si possono fare enormi kill, oltre ad aver risolto il problema di bilanciamento dello Spartan Laser: anziché distruggere qualsiasi mezzo con un colpo, lo Skewer può anche ribaltarlo o buttarlo giù dalla mappa, mentre l’angolatura del proiettile spinge a migliorare la mira e non a sperare nel magnetismo del laser
- Stalker Rifle
Il vero DRM del gioco, che però funge anche da cecchino. In situazioni di supporto o di difesa della base può diventare uno strumento di morte. Il segreto è ricordarsi di raffreddare subito l’arma e imparare la velocità del proiettile.
- VK78 Commando
Nella preview era perfetto, ma se ho capito bene sono passati da 21 a 20 colpi e per uccidere uno spartan si è passato da 7 a 8 colpi. In ogni caso ho notato che quando si gioca in difesa e ci si posiziona in alto, può tranquillamente sciogliere i nemici e fare serie di cinque uccisioni. Il segreto è posizionarsi vicino al suo spawn e rifornirsi costantemente di munizioni, oltre a sparare a raffica e provare a sfruttare il rinculo per fare headshot
Come vedete, non trovo armi che distruggano il sandbox, e non penso si vorrà molto per bilanciare le “meno riuscite”. Sono sicuro poi che saranno tutte meravigliose da usare nel Single Player.
Cosa non funziona:
- Lo spawn dei veicoli in BTB: devo ancora capire come funzioni, ma in trenta match di Grande Battaglia a Squadre non ho MAI visto un Wraith, veramente una vergogna, spero che sistemino il sistema, magari rendendolo casuale e non in base al punteggio o al tempo. Il sistema invece dei drop mi piace, perché se uno gioca di nascosto può pure rubarsi il veicolo o comunque spinge non solo per una lotta alle power weapon ma anche per i mezzi pesanti
- Le sfide: devono rimuovere quelle specifiche (es: vinci in questa modalità, fai tot kill con quest’arma) e puntare su “fai assistenze” / ”vinci” /”tieni il teschio in mano per tot secondi”, oltre ad introdurre un challenge swap giornaliero
- Le playlist: semplicemente sono un modo per non far morire certe modalità, ma dovrebbero implementare un algoritmo che ti eviti di giocare sempre le stesse sulle stesse mappe anche per 3-4 match di fila.
- Il Chopper mi è sembrato veramente l’unico veicolo inguidabile, mentre per il Wartog e il Moongose ho capito che il segreto sta nell’utilizzo del freno
- Assenza di una pre-lobby. Presumo per velocizzare i tempi di caricamento e per non “spaventare” i nuovi giocatori, ma francamente non credo sarà mai introdotta
- La granata a spuntoni: nonostante mi abbia regalato una kill epica, mi è sembrata la più debole delle quattro, ed in generale rispetto alla preview ho notato come fosse estremamente difficile agganciare un nemico con una granata
- Il sistema dei ping: gradirei la possibilità di poter scegliere al volo tra “Attacca; Difendi; Raggruppamento” e non un generico ping, anche se mi è piaciuta che riconosca automaticamente quando stai segnalando un’arma per terra
- La progressione: capisco il loro volere di fare soldi e il mio sticazzi per le armature fighe, ma IMHO sarebbe bello un sistema di Rank generale come quello di Halo 3/Reach dove parti come recluta e man mano sali, sbloccando al massimo qualche emblema gratuito (ovviamente la progressione è influenzata dal punteggio)
- Il cinema è buggato, ma penso che pure 343i se lo sia reso conto, anche se ha alcune idee molto interessanti
- L’interfaccia necessita di qualche lavoro in più, ma comprendo il minimalismo dato per ragioni di accessibilità
- La pistola al plasma che non stunna più i veicoli. F.
- Servono altre modalità, ma credo che 343i le introdurrà tutte con una cadenza mensile per dar l’impressione di supportare il gioco. Poi per il resto non penso sia così da scemi da voler reggere per sei mesi con dieci mappe e due playlist
- Perfomance per pc, ma giocando con le impostazioni si gioca in maniera dignitosa. Speriamo anche per console nell’arrivo delle nuove tecnologie di AMD
Lato Tecnico
Tolti i problemi di Perfomance; come dicevo da più di anno Infinite ha una resa dei materiali, delle geometrie e delle texture strabiliante. Rimangono problemi con la luce fissa e dinamica, mentre ho notato su pc strani effetti di pop-up che fanno scomparire, oltre l’erba, anche alcuni oggetti dello scenario minori. Le cose più belle comunque sono le animazioni e i piccoli dettagli delle armi, come i bossoli del mangler, l’Hydra quando cambia modalità di fuoco ecc. Le animazioni invece sono state applaudite da tutti per come agiscono nel loro contesto
In conclusione, giocando questa Beta, credo che Infinite sia l’Halo Multiplayer meglio bilanciato ma con i minori contenuti di sempre; il miglior F2P che abbia mai giocato ma con il peggior sistema di progressione ecc. Più nello specifico, ha le migliori armi della serie, alcune tra le migliori mappe (nessun remake!), e un impianto tecnico tra i miglori della serie. Non è il capolavoro senza difetti che per alcuni, senza motivo, doveva essere, ma è comunque una base solidissima per il futuro dove la maggior parte dei suoi difetti sono cose facilmente e velocemente risolvibili, oltre ad un distacco che, francamente, non mi aspettavo rispetto ai predecessori, con quasi metà dell’arsenale storico tagliato via e la rielaborazione intelligente di molte meccaniche controverse (la corsa). Il tempo extra dunque, a livello di design, è veramente ben visibile.