xbox Series x|s Indiana Jones and the Great Circle

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Ho fatto giusto il prologo. Bellissimo :bruniii: Domani mi ci sfondo.
 
Buon D1 a tutti. Finito il prologo e posso dire che gia mi sta piacendo parecchio, esplorazione a go go. :darth:
 
Direi ottimo, vedo comunque, parere puramente personale, una intrinseca difficoltà a dare dei 90 ai titoli legati ad MS...ci sono alcune recensioni in cui leggi lo scritto e poi vedi un 80 come voto e sembra diano due indicazioni diverse.


Io me lo tengo per le feste natalizie....
sempre stato così purtroppo dall'era One in poi, la Xbox taxi è reale, ma mi fermo qui :asd:
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domandina, considerato che ho un'ottima connessione:

meglio giocarlo nativo su Series S o in cloud?
 
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Col full RT cmq è pazzesco, tra illuminazione e riflessi.
(ci rigiocherò quando mi upgrado il pc)

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Mi è capitato di scoprire un segreto, solo per esserci arrivato a intuito e perchè il gioco ti permette di fare diverse cose e combinate.
La parte della prima catacomba dove devi attraversare un buco con al frusta ma non ti puoi portare la torcia nella mano... semplicemente lanci la torcia dall'altra parte e poi la riprendi.
Semplice eh, ma ste cose mi esaltano :uhmsisi:
 
A me questa cosa che senza Ray tracing ora non si riescono a fare riflessi decenti fa ribollire il sangue. Prima del Ray tracing si ottenevano risultati ottimi senza dover uccidere le prestazioni
 
Io son stracontento per MG. Sia in senso assoluto, sia perché si sono cimentati in qualcosa di diversissimo (la gente continua a chiamarlo FPS, ma non è un FPS è un Adventure Immersivo), e gli è riuscito da dio.

Ah visivamente è bello bello.
volendo considerarli in continuità con Starbreeze (non so quanti di loro siano effettivamente confluiti in MG) hanno fatto un mezzo ritorno alle loro origini del primo Riddick
 
A me questa cosa che senza Ray tracing ora non si riescono a fare riflessi decenti fa ribollire il sangue. Prima del Ray tracing si ottenevano risultati ottimi senza dover uccidere le prestazioni
Il ray tracing non è solo riflessi, ma illuminazione completa.
E comunque non mi pare vengano uccise le prestazioni ove implementato bene, tipo qua.
 
Il ray tracing non è solo riflessi, ma illuminazione completa.
E comunque non mi pare vengano uccise le prestazioni ove implementato bene, tipo qua.
Beh Nvidia ha creato il “problema” e la pezza (il DLSS ) insieme mica scemi.
In raster ammazza le prestazioni.
Anni fa avevano comunque prodotti dall’illuminazione sopraffina e riflessi ottimi (mi viene in mente Uncharted The Lost Legacy ma se scavo ne trovo altri) senza usare il Ray tracing.
Adesso senza Lumen/Ray tracing sembra che non si riesca a combinare nulla
 
Nonostante la patch, le ombre degli alberi nel tutorial al College sono brutte e/o buggate (Series X):
IMG_20241209_132816_582.jpg
Cioè si vede proprio che diventano blurrate a una certa piccola, distanza...molto strano, perché per il resto il gioco si difende bene tecnicamente, specie nella prima vera missione:
IMG_20241209_133013_578.jpg
(Ho cercato invano la photo mode)

Avrò fatto la prima ora e a parte l'avvio un po' lento, è magnifico per ora! :nev:
Molto più libero di quanto mi aspettassi, esplorazione incentivata e premiata, e come atmosfere, suoni e PNG e come stare veramente dentro uno dei film! Il suono dei pugni fa davvero film d'azione anni '80 e le finisher e le reazioni dei PNG colpiti idem :rickds:
Pomeriggio continuo :ahsisi:
 
Beh Nvidia ha creato il “problema” e la pezza (il DLSS ) insieme mica scemi.
In raster ammazza le prestazioni.
Anni fa avevano comunque prodotti dall’illuminazione sopraffina e riflessi ottimi (mi viene in mente Uncharted The Lost Legacy ma se scavo ne trovo altri) senza usare il Ray tracing.
Adesso senza Lumen/Ray tracing sembra che non si riesca a combinare nulla
Il ray tracing è una richiesta che gli addetti ai lavori portavano avanti da più di una decade, le soluzioni baked sono sempre state un incubo da gestire nella pipeline di sviluppo di un titolo. Una volta i riflessi venivano fatti capovolgendo degli sprite o utilizzando delle cube maps pre baked (Quindi immagini pre renderizzate) o planar reflections (Rendering della scena vista dal punto di vista della superficie riflettente). Entrambe le soluzioni hanno un costo enorme nel rendering pass, motivo per cui si è passati generalmente all'utilizzo delle screen space reflections
Le SSR riflettono tutto ciò che viene "visto" dalla telecamera del giocatore, quindi praticamente riflettono tutto il punto di vista frontale di chi gioca. Gli specchi sono, quindi, una superficie riflettente posta di fronte a te che dovrebbe renderizzare ciò che hai alle spalle...di conseguenza non mostra niente perché l'informazione riguardo quel riflesso è fuori dal punto di vista della camera
Perché non utilizzare cube maps e planar reflections? Perché sono expensive a livello computazionale (Planar reflections, non so nemmeno se nei motori grafici moderni ci sono le informazioni necessarie per renderizzarle) e perché non tengono conto delle modifiche in tempo reale che avvengono nello scenario (Cube Maps, immagina un cubo a 6 facce in cui in ogni faccia vengono inserite delle immagini i cui margini vengono poi blurrati)
Si usano quindi le SSR, con i drawback di cui sopra (immagine riflessa solo se presente nel punto di vista del giocatore)
Come tutto è un equilibrio su cui devono lavorare i dev tra tempi di sviluppo (Fare una cube map richiede tempo, così come gestire una planar reflections che vedresti una o due volte nell'arco di 20/30 ore di gioco), costi e facilità d'utilizzo.
Oggi vincono le screen space reflections (A meno che non sei un racing, generalmente) e quindi l'unica alternativa per avere degli specchi funzionanti è diventato il ray tracing
Non è un problema creato ad hoc per vendere schede insomma, anche perché nvidia sviluppa nuove tecnologie che vengono richieste da chi lavora nello sviluppo dei giochi first and foremost e cerca sempre di ridurre costi quindi tempi di sviluppo e quindi incrementare la facilità di utilizzo dei tool presenti sul mercato
 
Il ray tracing è una richiesta che gli addetti ai lavori portavano avanti da più di una decade, le soluzioni baked sono sempre state un incubo da gestire nella pipeline di sviluppo di un titolo. Una volta i riflessi venivano fatti capovolgendo degli sprite o utilizzando delle cube maps pre baked (Quindi immagini pre renderizzate) o planar reflections (Rendering della scena vista dal punto di vista della superficie riflettente). Entrambe le soluzioni hanno un costo enorme nel rendering pass, motivo per cui si è passati generalmente all'utilizzo delle screen space reflections
Le SSR riflettono tutto ciò che viene "visto" dalla telecamera del giocatore, quindi praticamente riflettono tutto il punto di vista frontale di chi gioca. Gli specchi sono, quindi, una superficie riflettente posta di fronte a te che dovrebbe renderizzare ciò che hai alle spalle...di conseguenza non mostra niente perché l'informazione riguardo quel riflesso è fuori dal punto di vista della camera
Perché non utilizzare cube maps e planar reflections? Perché sono expensive a livello computazionale (Planar reflections, non so nemmeno se nei motori grafici moderni ci sono le informazioni necessarie per renderizzarle) e perché non tengono conto delle modifiche in tempo reale che avvengono nello scenario (Cube Maps, immagina un cubo a 6 facce in cui in ogni faccia vengono inserite delle immagini i cui margini vengono poi blurrati)
Si usano quindi le SSR, con i drawback di cui sopra (immagine riflessa solo se presente nel punto di vista del giocatore)
Come tutto è un equilibrio su cui devono lavorare i dev tra tempi di sviluppo (Fare una cube map richiede tempo, così come gestire una planar reflections che vedresti una o due volte nell'arco di 20/30 ore di gioco), costi e facilità d'utilizzo.
Oggi vincono le screen space reflections (A meno che non sei un racing, generalmente) e quindi l'unica alternativa per avere degli specchi funzionanti è diventato il ray tracing
Non è un problema creato ad hoc per vendere schede insomma, anche perché nvidia sviluppa nuove tecnologie che vengono richieste da chi lavora nello sviluppo dei giochi first and foremost e cerca sempre di ridurre costi quindi tempi di sviluppo e quindi incrementare la facilità di utilizzo dei tool presenti sul mercato
Che alleggerisca i tempi di sviluppo di determinati aspetti legati allo sviluppo è fuori discussione. Ma lato utente ci siamo trovati con una feature che ruba una quantità di risorse enorme(e secondo me, molto più di quelle che rubavano tecnologie precedenti) per quelli che poi sono le differenze (che ci sono ma in movimento sono più difficili da notare).
Senza DLSS è dura avere della prestazioni “decenti” con un Ray tracing decente attivo.
Io non so lato utenza quanto abbiamo guadagnato con questa combo.
Poi c’è il lato positivo del DLSS: sta dando respiro a schede più vetuste e questa è un’ottima cosa (un po meno quando nello sviluppo console gli scaler vengono utilizzati per ovviare a mancanza di ottimizzazione)
Fatto sta che al PC ci passerò comunque perché mi sto trovando bene già con quello con cui sto giocando ora proprio (poter personalizzare l’esperienza e non pagare abbonamenti)
 
Di colpo mi son sparato 4 ore di gioco :asd: Per ora ottime impressioni.
Era un po' che non trovavo un gioco che mi prendesse cosi' tanto, in genere oltre ad avere poco tempo per giocare mi manca spesso anche la voglia...questo sicuramente riuscirò a portarlo avanti.
 
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