Beh Nvidia ha creato il “problema” e la pezza (il DLSS ) insieme mica scemi.
In raster ammazza le prestazioni.
Anni fa avevano comunque prodotti dall’illuminazione sopraffina e riflessi ottimi (mi viene in mente Uncharted The Lost Legacy ma se scavo ne trovo altri) senza usare il Ray tracing.
Adesso senza Lumen/Ray tracing sembra che non si riesca a combinare nulla
Il ray tracing è una richiesta che gli addetti ai lavori portavano avanti da più di una decade, le soluzioni baked sono sempre state un incubo da gestire nella pipeline di sviluppo di un titolo. Una volta i riflessi venivano fatti capovolgendo degli sprite o utilizzando delle cube maps pre baked (Quindi immagini pre renderizzate) o planar reflections (Rendering della scena vista dal punto di vista della superficie riflettente). Entrambe le soluzioni hanno un costo enorme nel rendering pass, motivo per cui si è passati generalmente all'utilizzo delle screen space reflections
Le SSR riflettono tutto ciò che viene "visto" dalla telecamera del giocatore, quindi praticamente riflettono tutto il punto di vista frontale di chi gioca. Gli specchi sono, quindi, una superficie riflettente posta di fronte a te che dovrebbe renderizzare ciò che hai alle spalle...di conseguenza non mostra niente perché l'informazione riguardo quel riflesso è fuori dal punto di vista della camera
Perché non utilizzare cube maps e planar reflections? Perché sono expensive a livello computazionale (Planar reflections, non so nemmeno se nei motori grafici moderni ci sono le informazioni necessarie per renderizzarle) e perché non tengono conto delle modifiche in tempo reale che avvengono nello scenario (Cube Maps, immagina un cubo a 6 facce in cui in ogni faccia vengono inserite delle immagini i cui margini vengono poi blurrati)
Si usano quindi le SSR, con i drawback di cui sopra (immagine riflessa solo se presente nel punto di vista del giocatore)
Come tutto è un equilibrio su cui devono lavorare i dev tra tempi di sviluppo (Fare una cube map richiede tempo, così come gestire una planar reflections che vedresti una o due volte nell'arco di 20/30 ore di gioco), costi e facilità d'utilizzo.
Oggi vincono le screen space reflections (A meno che non sei un racing, generalmente) e quindi l'unica alternativa per avere degli specchi funzionanti è diventato il ray tracing
Non è un problema creato ad hoc per vendere schede insomma, anche perché nvidia sviluppa nuove tecnologie che vengono richieste da chi lavora nello sviluppo dei giochi first and foremost e cerca sempre di ridurre costi quindi tempi di sviluppo e quindi incrementare la facilità di utilizzo dei tool presenti sul mercato