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Ma si esatto, ad un certo punto hai una deriva narrativa che ti obbliga a dire "ok sto con voi mettendomi contro tutti gli altri". Fallout 4 in questo non si può dire funzionasse male.Si c'è da dire che così hai la possibilità di farti le quest di tutte la Fazioni e avere rapporti con tutti
In Fallout 4 ad esempio mi ero preparto una tabella in modo da compiere azioni per poter completare più missioni possibili di ogni Fazione fino al punto di non ritorno.
e io sinceramente preferisco che sia così per un gioco di questa portata, anche se gradisco entrambe le esperienze.Sul discorso della "tuttologia" che ci portiamo avanti da Skyrim: secondo me è da mattere in conto. Bethesda (e un po' tutte le Major a dir la verità) non vogliono impedire al giocatore di "perdere" qualcosa in una singola run
Mettiamo solo un attimo da parte il discorso "perk che guadagni a competare tutte le gilde", il confronto da sempre ideale è sempre Fallout 3 Vs New Vegas. Questi due rimangono gli archetipi.E per quanto lato role play ovviamente calzi poco (l'Arcimago Guerriero Assassino Supremo), penso non ci sia soluzione se non quella di autolimitarsi... Non credo vedremo giochi di questa taglia/proporzione che segheranno mai via interi "pezzi" (Main o Side Quest) per una scelta fatta. (no non citate BG, sapete anche voi che il tipo di target del titolo è diverso).
Pss..!!!Hey tu,so chi sei!Ave Sithis!
Secondo me è proprio intrinseco (non dico non sia migliorabile) al tipo di esperienza. Nessuno vuole costringere un giocatore a rigiocarsi 200 ore di avventura per fare l'assassino invece che il mago, o ancora il Guerriero. Non è ciò a cui puntano i titoli Bethesda... E anche io apprezzo molto un'esperienza "aut aut" (un po' alla TW2 per intenderci) dove le scelte tagliano via i percorsi, ma per un gioco come questo secondo me è inevitabile spingere più sul micro che sul macro... E' più facile avere scelte impattanti sulle quest, che sull'accesso alle stesse.preferisco che sia così per un gioco di questa portata
beh effivamente la character creation sembra veramente profonda come non mai, ognuno avrà un playstyle matto a modo suo.Secondo me è proprio intrinseco (non dico non sia migliorabile) al tipo di esperienza. Nessuno vuole costringere un giocatore a rigiocarsi 200 ore di avventura per fare l'assassino invece che il mago, o ancora il Guerriero. Non è ciò a cui puntano i titoli Bethesda... E anche io apprezzo molto un'esperienza "aut aut" (un po' alla TW2 per intenderci) dove le scelte tagliano via i percorsi, ma per un gioco come questo secondo me è inevitabile spingere più sul micro che sul macro... E' più facile avere scelte impattanti sulle quest, che sull'accesso alle stesse.
Detto ciò, io sarò un Cuoco su un pianeta demmerda, e sti cazzi di artefatti, pirati, e fazioni![]()
Da un lato anch'io apprezzo molto dinamiche simili negli RPG, ma dall'altro penso che il tempo per giocare purtroppo è quello che è (nel caso se ne riparlerà alla pensione, se ci arrivoE anche io apprezzo molto un'esperienza "aut aut" (un po' alla TW2 per intenderci)
Da un lato anch'io apprezzo molto dinamiche simili negli RPG, ma dall'altro penso che il tempo per giocare purtroppo è quello che è (nel caso se ne riparlerà alla pensione, se ci arrivo) e difficilmente farò mai una seconda run in un gioco single player. Per l'appunto TW2 l'ho giocato una sola volta e so bene che mi son perso una marea di contenuti senza fare la seconda run. Indi per cui preferisco titoli alla Bethesda da questo punto di vista, ma solo per una questione di praticità.
Quello che vorrei che migliorassero è che perlomeno non ti trattino sempre come l'ultimo dei zerbini quando sei diventato il capo fazione. Sarebbe bello se si sbloccasse una sorta di micro management della fazione dove decidere come gestire i membri del gruppo, gestire l'economia, assegnare incarichi e via dicendo...
Sono d'accordo. Da un po' di anni (da TW3 a dirla tutta) cerco più un peso sulle micro-scelte piuttosto che sulle macro (con taglio netto di intere sezioni), per quanto rimanga fortemente affascinato da esperienze con decisioni tranchant... Personalmente su SF ciò che mi auguro di trovare sono scelte pesanti sulle singole quest, e sui singoli filoni, al di là che questi mi precludano l'accesso a X o a Y...Da un lato anch'io apprezzo molto dinamiche simili negli RPG, ma dall'altro penso che il tempo per giocare purtroppo è quello che è (nel caso se ne riparlerà alla pensione, se ci arrivo) e difficilmente farò mai una seconda run in un gioco single player. Per l'appunto TW2 l'ho giocato una sola volta e so bene che mi son perso una marea di contenuti senza fare la seconda run. Indi per cui preferisco titoli alla Bethesda da questo punto di vista, ma solo per una questione di praticità.
Quello che vorrei che migliorassero è che perlomeno non ti trattino sempre come l'ultimo dei zerbini quando sei diventato il capo fazione. Sarebbe bello se si sbloccasse una sorta di micro management della fazione dove decidere come gestire i membri del gruppo, gestire l'economia, assegnare incarichi e via dicendo...
Si esatto, dovrebbe essere quelloHo visto che a quanto dice il producer ci sono dei modi per convincere chi hai davanti a non combatterti , immagino si riferisca al persuadere , corrompere ?
Immagino stile Fallout, che pompando l’eloquenza e scegliendo alcuni tratti avevi queste scappatoie alternative
Sta proprio qui il punto. Sarà un gioco che saprà illuderci che le nostre azioni determinino davvero qualcosa, o siamo già indirizzati verso contenitori vuoti da riempire con strade prescriptate senza nemmeno regalarci un briciolo di sensazione di libertà e determinazione? Perché capiamoci: diventare tutto e sviluppare ogni ramo/fazione è qualcosa che in realtà depotenzia il gioco e il nostro ruolo. Prima si citava the witcher 2 ma già nel sempre verde gothic dovevamo scegliere una fazione e facendolo non potevamo tornare indietro (dinamica interessante anche se la storia andava poi allineandosi). In gothic 2 la cosa si è ripetuta e in particolare il percorso del mago era molto carino e diverso da quello del paladino/mercenario.Non mi è piaciuta troppo la domanda relativa alle fazioni.
Ok lapossibilità di avere un questline da agente infiltrato ma dire che "ogni fazione è completabile in maniera indipendente dalle altre" mi fa temere la classica situazione alla Skyrim dove sei contemporaneamente il capo degli Assassini, dei Maghi e compagnia in una run unica
Vediamo. Il resto molto interessante, niente di troppo diverso da quello che mi aspettavo (specialmente tutta la meccanica relativa ai compagni)
Su quell'aspetto sarà un gioco Bethesda come negli altri, non ti aspettare di piùSta proprio qui il punto. Sarà un gioco che saprà illuderci che le nostre azioni determinino davvero qualcosa, o siamo già indirizzati verso contenitori vuoti da riempire con strade prescriptate senza nemmeno regalarci un briciolo di sensazione di libertà e determinazione? Perché capiamoci: diventare tutto e sviluppare ogni ramo/fazione è qualcosa che in realtà depotenzia il gioco e il nostro ruolo. Prima si citava the witcher 2 ma già nel sempre verde gothic dovevamo scegliere una fazione e facendolo non potevamo tornare indietro (dinamica interessante anche se la storia andava poi allineandosi). In gothic 2 la cosa si è ripetuta e in particolare il percorso del mago era molto carino e diverso da quello del paladino/mercenario.
Qui in Starfield crei un mondo enorme e poi fai qualsiasi cosa nelle macro aree? Questo mi lascierebbe perplesso.
Perché il gdr questo dovrebbe fare: regalare illusione di essere determinanti, con un mondo pronto a reagire in base alle tue scelte. Poi lo sappiamo già che è tutto programmato, ma se si costruisce un bel mondo e nelle quest, il viaggio può essere una grande avventura. Ad oggi baldur s gate 3 sembra aver alzato l'asticella. Ma quelli di Bethesda invece, avranno alzato il livello?
Oblivion veniva spacciato per gdr dalla libertà assoluta, e ricordo ancora le discussioni nei forum dove io lo accusavo di brutto come gioco su binari senza troppa anima (ma altresì dal grande fascino, grafico più che altro).